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GUIA Segnale

Mensaje por killtahnX el Dom Dic 06, 2009 6:29 am

bien, aki les dejo la guia Segnale, me falta la otra parte de la guia pero no me demoro en traducirla xD ^^

Descripción:
El Segnale, es primera vez, la más importante, una clase de curandero. está destinado a proporcionar ayuda campo de batalla a aquellos que lo necesitan, tus compañeros

Árbol Heal : 6 curar habilidades. cada seg lvl debe curar las habilidades, no seg realmente todos los días. ¿Por qué? parte de ser un segnale, está siendo capaz de curar, ***** todos los demás, tiene que vivir también. , así, como una clase de curación, no debería ser curandero sin repitoir de habilidades para coincidir con el nombre implica, un segmento tiene mucho para asignar sus puntos de habilidad para. Si decide no ir a un tipo de curación, se sufren en lvls temprana, por no hablar de pvp. Las habilidades, como tal, tiene la siguiente descripción de este servidor:

(0) Heal Maestría: Antes de Cursefield ..... lvl esto, necesitamos Youl su regen mp. no hace ningún ataque, ya que el dominio de sus habilidades, lo primero para entrenar antes de que usted puede aprender cualquier cosa en la curación.

(1) Self Heal: Esta habilidad es bastante auto explicativas, curarte a ti mismo. Su rápido un no puede ser interupted o KnockedBack * (* KB'd) una tiene un uso mana baja, ideal para expertos de PvP

(2) Sanar la herida: Se trata de un solo objetivo curar la habilidad, el uso en sí mismo, o el uso en los miembros del PT, o amigos, es el uso de mana tiene una baja por su capacidad de curación, pero puede ser interupted y KB'd, dependiendo de su definición ... o el calendario.

(3) Hyper Heal: Curación AoE pequeñas masiva, principalmente para la curación de su ..... pt todo siempre que estén dentro del rango, aumentando su lvl aumenta el radio de este cura y su poder .... pero se come de maná para thnx desayuno a su tasa de fundición.

(4) Revive: En mi opinión sincera, MAX IT! esta habilidad sólo utiliza 5 puntos en total al máximo, y cada punto menos! podría significar otro cadáver que acaba de usar en este. El lo que quiero decir con esto es: Para cada nivel de 1 a 5 (siendo 1 bajo, 5 más duh!), Menor es la pena es más sufrido de efectos secundarios, como para el revivió! Te voy a decir, un 1 lvl revivir, de manera eficaz que le hace ser un "hombre muerto caminando, causa su Hitpoints, Física y ataque mágico, se reducen por un tiempo bastante largo (5 minutos). un poco de cada CV, str / MAG puede significar ganar o perder en un DeadFront o mazmorra. También utiliza un trozo de mana, el tiempo fresco es de 300 segundos ...... el más largo tiempo de reutilización de cualquier habilidad en el juego.

(5) FHeal ast: Esta habilidad es un regalo del cielo, esto es una habilidad regenerativa. Intérpretes en otros whos miembros es prácticamente a tiros a un cojo en los 4's (manos rodillas etc) no sólo él / ella recibe una restauración inmediata de CV, pero en un corto período de tiempo, su HP se regeneran. Cuanto mayor sea la habilidad más caballos de fuerza se sanó a un más rápido / más caballos de fuerza con el tiempo se vuelve mayor. También agregará esto, si por ejemplo usted esta emitidos en alguno ....., un toman el daño, si el daño es inferior a la tasa de regeneración, el ataque en sí mismo es casi negado ! Cool o qué.
...

7 habilidades buff. 4 solo objetivo (1 de las cuales sólo se cuenta propia meta) y 3 aficionados del partido. Ninguna clase de curación es completa sin los aficionados a una ilusión, un segnale, tiene mucho para elegir, 2 juegos Infact. Como ya se indicó. Siga leyendo.

(A) Objetivo único

(1 bis) El aumento de la Guardia: Un aficionado de base eleva el tipo de guardia en un jugador objetivo. (Ser o amigo)

(2 bis) Magic Shield: Eleva definición de un jugador blanco o por cuenta propia. Handy para mazmorras y pvp cuando al máximo, que btw, cuando al máximo, da mayor lvl carboniza a un impulso muy necesario, por ejemplo, si se utiliza en un AK, por ejemplo, o un bagi, que recibirán un gran bono de esto, ya que añadir un def% a más que una cantidad definida.

(3 bis) Aumento de ataque: Explica por sí misma. ¿Necesita un decir más sobre esto. Aumenta los ataques físicos y mágicos. (Según la descripción escudo mágico final)

Estas habilidades, mientras que el coste de maná es baja, incluso cuando al máximo, un uso del tiempo para usted mismo, por ejemplo, no es nada. Pero cuando se tiene sólo uno de estos aficionados tienen un PT completo para utilizarlos en, Youl pasar mucho tiempo de pulido, el uso de una gran cantidad de maná.

(4 bis) Dark Circle: Un aficionado opcional objetivo mismo, no hace más que elevar el ataque maldición%. Sólo tiene 5 lvls al máximo, pero con cada% por lvl, también lo hace la cantidad de maná drenado por segundo, mientras que esta habilidad está activa. También hace que sus habilidades de tomar más de lo que necesita mp por reparto. Por ejemplo, dicen que uno de sus sanar las necesidades de cualificación 250, que podría llevar 260 o incluso 270 mp por reparto. Sin embargo, esto no quiere decir que la habilidad es totalmente inútil. Algunos podrían argumentar que aumenta su ataque al MAG en el fondo, pero el hecho es que le da un infierno de un impulso basado en ninguna maldición habilidad que utiliza, que BTW es cada habilidad, la maldición de base y los ataques físicos realizados con el látigo y Sus puños!

(B) Buffs Parte

(1b) Gran Guardia: Esto es similar a la habilidad de guardia en aumento, solo que este al igual que sus habilidades de contrapartida, es un espacio de afecto (AOE), la mayoría tienden segs para que se evite este altogther habilidad una exclusión para poner sus puntos de habilidad a otras habilidades necesarias, come demasiado maná. Pero sólo por amor i argumentos recomendamos que tome una lectura de uno de mis i puestos que después de hacer algunas investigaciones en esta habilidad y decidir por ti mismo.

(2b) Escudo divino: Igual que el Magic Shield, sólo AoE. Igual que el anterior, se alimenta de una tonelada de mana a lvl max

(3b) Ataque Amazing: Igual que el anterior, otro AoE PT, un come mana Yur.

Mientras que los entusiastas de AoE son nither corto de beber maná vamparic habilidades de colores bonitos, desnudo en cuenta, que necesitan menos de 5 puntos al máximo y que eveyone aficionado en su thats PT en el rango. Un número de segs ir directamente para estos aficionados, sin excepciones. Aunque cuando al máximo los aficionados solo dar un% superior a la guardia, definición y ataque, pero el colado en una fiesta llena lleva demasiado tiempo, en la situación cuando es necesario ser rápido en las pieles de ante para todos, la AOES son el camino para ir.

Árbol Curse: Como he mencionado anteriormente, segnales tienen la capacidad de "maldición" de sus oponentes. Asimismo, aún no ha me refiero en el sentido literal, al jurar como un carretero. Leer sobre:

(0) Dominio Curse: Eleva su maldición% tanto en la resistencia y en ataque, esta habilidad esté alta, mayor es la Youl% recibe.

(1) Disminuir el ataque: Como su nombre lo indica, esta habilidad emitidos para reducir sus enemigos Phys. ataque, mayor es la habilidad, mayor es la pena impuesta en el objetivo.

(2) Disminuir: Reducir a tus enemigos capacidad defensiva, un buen toque frente a los objetivos de alta definición, y una gran manera de reducir los jefes difíciles.

(3) Anti-Magic: Habla por sí mismo, tenga cuidado con los magos, un segmento de calidad esta en ti, especialmente un lvl alto, obtendrá una reducción inmediata en el ataque de magia. LOL, cuando al máximo esta habilidad será molestado por un mago muy bien.

(4) Paralizar: Un pan segs una habilidad mantequilla. si usted no usar esta habilidad, al menos, para PvP, lo tendrá por el uso de los jefes de las mazmorras, mapas, DF o en cualquier otra cosa que pueda imaginar.

La clave para una exitosa orientada PVP seg es el uso correcto de las habilidades availible, y entre las habilidades que deben estar esta serie de desventajas. La gente siempre se puede discutir el lanzamiento de que ciertas clases son dominados en lvls determinados. Para mí, sólo son más de potencia si se les deja ser. Shove algunos puntos decente en estas habilidades puede significar la certeza de ganar o perder en una situación de pvp. Cualquier persona que quejas acerca de ser debuffed antes de comenzar pvp, son sólo un enemigo, digo seguir Asda, cualquier cosa ayuda Wink
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Re: GUIA Segnale

Mensaje por killtahnX el Dom Dic 06, 2009 6:31 am

Árbol de sangre: 11 habilidades de ataque (y un dominio). eh muy ingenioso! por un curandero. Como dije antes, ella puede ser una clase de curación en primer lugar, pero esta es la clase de curación sólo en los MMO que pueden ser tan descarados como Chucky, un salirse con la suya. Nos ama, nos odian, tiene necesidad de nosotros. Entre las habilidades de un segmento, sus habilidades de ataque son en su mayor parte, mágico, con el elemento de la maldición. Uno de los mayores fallos segs es el hecho de que sus mejores ataques se basan principalmente en física y maldición, al encontrarse con un oponente superior lvl con una gran definición realmente va a afectar a su agresión física, sino que, además de que no tendrá nada mejor mágica def ya sea ......... o viceversa (a menos que les gusta ser molesto un ataque de un arte maldición completa). Sin embargo theres ningún motivo de preocupación, como ya he dicho, puede ser defectuoso en ese sentido, pero todavía paquetes de un wollop que la mayoría si no todas, tienden a subestimar, dont nunca subestimes a un segnale, una si usted ve a un grupo de ellos. ......... correr! si puede.

(0) Dominio de sangreLVL esto antes de CF, durante la lvls bajo Esto es útil para la regeneración de HP. Al igual que el dominio de curación, pero en lvls más tarde sin embargo, su totalmente inútil.

(1) Cráneo Ruin: Una habilidad de la OMI inútil. No haga caso de ello. Incluso no lvl que, si esta por encima de 1 lvl, entonces bien podría ser KOS'd por cada seg.

(2) Backdraft: Imagine sáb acogedor en un campo, disfrutando de una lata de Coca Cola en el sol de verano. Un palo de golf golpea a continuación, algunos con un tiro de pistola de aire comprimido. Eso es lo que es para un backdraft seg. Una de largo alcance rápido imán agro golpes, solo objetivo, pica un poco y también atrae la atención de que alguna vez o lo que alguna vez usó en. Un ataque débil maldita base. Efectuadas por SPR y ataque mágico, se hace más fuerte en el lvl y cuánto usted Espíritu de la bomba.

(3) Death Scythe: No tanto como el nombre sugiere. un débil golpe de ataque físico. pero con un giro, se reduce su velocidad enemigos movent temporalmente. Lvling No vale la pena, incluso en la parte inferior lvls.

(4) Sangre Vistas: Esta es una habilidad AWESOME, en mayor lvls que golpea a un enemigo varias veces, hasta 8 hits, físico, muy perjudicial para algunas versiones, una habilidad básica y una debe tener para cualquier seg. El problema es que es fácil de interrumpir en los primeros 3 hits. Ver a alguien recibe Kb'd tantas veces por la presente cuando se lance a su vez es un XD vale la pena en todos los puntos, sin embargo, algunas versiones no será lvling esto por el poco daño que dan. Así que esta es una necesidad para los usuarios actuales de látigo lvl y superior.

(5) Vampire: Aunque no es tan impresionante como la mayoría de competencias, que, como DScythe, tiene un efecto secundario. cuando se lance, no sólo es lo que hace un golpe físico, pero se regenera tu HP por un tiempo limitado de tiempo. útil en la parte baja lvls para mazmorras o jefes, o de forma remota útil en situaciones de pvp ciertos inconvenientes sólo son a largo tiempo de lanzamiento y el daño bajo.

(6) Dread uñas: Un simple ataque de 3 maldición éxito que aturde a tu oponente, muy útil si usted necesita desesperadamente que se curan a emitir, también, esta es la mejor habilidad para los efectos de sonido ..... SPLAT crunch crunch! heee hee teee (risas ignorar mi niña ty escuela momento) esto es puramente facultativo de lvl. majourity mayoría de segs dont lvl, como el daño es demasiado bajo para competir más tarde. OMI, a su elección. Su también un efecto semi-linier AoE.

(7) Lanza Evil: Thats ... no ... así que ... malvado. Un linier de ataque que es parte física y la maldición de parte. El primer éxito que las tierras es un ataque físico de un linier el segundo es un pequeño AoE maldecido base. Su realidad no es una habilidad importante, sólo útil para lvl en lvls más bajos para el solista, el daño no es tan malo, pero un general importante.

(Cool CurseField: Nuff said. j / k, CF es un pan segnales una habilidad mantequilla, si un doesnt seg tren esta habilidad, entonces Yur no es digno de ser un segmento tan GTFO. No realmente, esta habilidad tiene la mayor área de efecto sostenido en el juego. i nick su nombre, "aggromagnet" cuz que hace precisamente eso. Cualquier cosa, un quiero decir nada en el anillo negro de Cursefield se arma nuclear, sino que también tiene una distancia ligeramente fuera del campo (sorta como un efecto residual) de modo que cuando digo aggromagent, quiero decir, todo dentro de él se muere, algo en el exterior caminando, se llegó a un vistazo (o dos, dependiendo de la distancia) y es auto aggro'd 8 hits, The Collection, 12 i seg tiempo de reutilización se olvidó de mencionar

(9) EvilCrow: Esta habilidad es el mismo que lanza el mal, que es tanto física como base maldición. Es un fuerte ataque del 6 de éxito, pero es relativamente corta distancia. Pero aún desagradable para cualquier cosa que consigue en el rango que se convirtió en carne de kebab. Primer éxito es la maldición de base, 4 físicos y otra maldición última base, los daños depende de 4 factores, marque a continuación:

(A) 4 golpes físicos, su stat dex.
(B) 2 hits maldición, su stat SPR
(C) los daños de ambos tipos de muestras, depende de látigo, sus estadísticas plused, que utiliza piedras preciosas y lvl
(D) las primas maldición, tanto de objetos y habilidades tales como DarkCircle y el dominio de maldición (y la habilidad en sí CE)

(10) Espíritu de emisión: Una nueva habilidad al arsenal segs, desde mi experiancia, una habilidad agradable de usar en las mazmorras y pts AoE. En el momento que se pulsa el lvl para usar este, ya debe tener un estilo de juego desarrollado para el segmento a fin de utilizar de manera efectiva., Su cuenta con una gama de Niza, las tierras de 3 visitas totales y es una maldición linier basada ataque.

(11) El aumento de feroz: Una habilidad un sonido excepcional un corto pero dulce mirar gfx. Un semi-corto y medio osciló habilidad que paquetes de un ingenioso wollop cuando al máximo. 3 ataques, la reducción de CV (drenaje), disminución de la velocidad de movimiento, resistencia a la reducción de la maldición, la oportunidad de paralizar durante 5 segundos ..... Cuanto mayor sea esta habilidad, mejor se pone. Un créame su agradable al máximo cuando su

Así que ahí lo tienen, mi visión de conjunto de las habilidades segs. Pero la fabricación de un segmento es más que sobre las habilidades que ella utiliza, su también sobre la combinación de cosas altogther, que hacen que un segmento, un segmento: P La clave para utilizar un segmento muy exitoso, ya sea en PvP o PvE, está la combinación de las habilidades que usted utiliza, cómo se usan y cuando, para lograr su objetivo, esto hace que la construcción de un seg, una historia diferente a otros caracteres. Cosas que considder la hora de construir un segmento, es su armadura, su látigo, un látigo que decida utilizar determinará el lugar donde el resto de sus estadísticas se va a acabar, un modo de desarrollar su habilidad establecido. Y al final, que se basan utiliza sólo funcionará con la forma de jugar, su estilo de juego. Para un desglose de la segs construir diferentes tipos de leer a continuación.

Como Siempre he dicho, el derecho de estar en la TCO (una antes de unirse a ellos en 2moons) las compilaciones como yo lo veo, son las siguientes:

1) Max curar construir: LVL 0 a lvl 18 látigo, todas las estadísticas no es requerido por la fusta en sanar.

2) Lleno curar construir: Req estadística mínima para látigo lvl actual, todos los otros puntos del estado en sanar.

3) Dex construir (cañón de cristal): látigo lvl actual y pesados distribución del estado de ejecución directa, menor de edad curar distribución de algunos surviability.

4) Hybrid construir : Req stat mínima para lvl 24 a lvl 72 o lvl 78 latigazos. resto sanar

5) Spr construir (nuker): cualquier látigo de la elección, aunque algunos se curan todas las posibilidades de supervivencia de otras estadísticas en SPR

Y en los recientes hallazgos de Chevelle, y algunos otros que han tratado en la actualidad un par de cosas a cabo, es otra forma de crear híbridos. Una HP Max / SPR construir hincapié principalmente en la capacidad de sanar a los daños causados. Esta nueva construcción se basa en gran medida de la capacidad de curar y el daño principal proviene de la FQ y el aumento feroz. Para ser honesto, attk magia básicamente maldita base alguna. La idea de esta nueva construcción, es bastante bombeo de HP, hasta cierto punto, pero SPR intenso bombeo. Pero también en mi mirada retrospectiva, se puede utilizar con cualquiera de los anteriores se basa en que se basa principalmente en la cantidad de SPR que de la bomba. Usted puede encontrar el tema en el que esta acumulación se discute aquí, en la sección de seg de los foros.

...................... Debe continuar

cuando tengo más tiempo, voy a añadir más, si no está seguro y tiene dudas, eche un vistazo a algunos de los temas discutidos aquí en el foro. Ive hecho muchos puntos, trató de ayudar donde pueda, un mismo modo que otros también. hay algunos puntos muy buenos, muy válida, no sólo de de mí personalmente. , pero más o menos una cantidad knowlage amalgamado de algunos de los jugadores más Experianced seg, que Ive tenía la plesure para jugar junto con.
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Re: GUIA Segnale

Mensaje por killtahnX el Dom Dic 06, 2009 6:32 am

Como he dicho en varias entradas, la SEG, tiene un número de elección se basa para ir. Los 5 más importantes se han señalado anteriormente, pero aquí los malos tratan de explicar los construye con un poco más de detalle a cada uno a su vez. Ahora hay que tener en cuenta, puedo dar un buen paseo en uno o dos construye y mearly especular sobre otras (basadas principalmente en las aportaciones de los demás), pero las guías nunca se supone para ser exactos! Es una guía solamente, una base también en mi propia opinión. pero una cosa que se ve, es que las explicaciones nunca son sesgados. (es decir: no de un solo lado o como medio para disuadir a usted). Así que de todos modos, sí ..... 5 se basa para elegir, 6 si se incluye la última adición a la clase de híbridos.

1)Max Heal Build: Esta construcción pasa a ser una de las opciones más preferidas de la construcción que la mayoría segs ir para y por lo general cuenta con un látigo de bajo nivel, para las necesidades estadísticas y luego todo el resto de puntos del estado segs va a sanar. Ahora, como he dicho antes, uno de los inconvenientes segs, pasa a ser de baja definición. Esta acumulación trata de compensar ese desequilibrio en cuestión, principalmente mediante el bombeo de nada pero su cura Stat. Que cuando se hace de un bien 80 lvls, ganará usted un pedazo pesado de puntos de golpe y un stat defensiva impresionante, literalmente, ser un 4 estatura número. Así que podemos asscertain el objetivo principal de esta construcción es francamente defensiva, centrada en torno a poder tomar una gran cantidad de daños, tanto en Jugador contra Jugador (PvP) y Jugador contra la acción Entorno (PvE). Its all good un bienestar capaz de recibir daño, pero ¿qué se trata? Bueno mis compañeros, los theres mucho que pueda hacer al respecto para ser honesto, desde que no se trata de hacer frente él. Sin embargo, no thats a decir que no puedo hacer nada en absoluto, hay algunas cosas que usted puede hacer para hacer las cosas * * pizca un poco. Gemas del bebé, pero por desgracia no es la mejor. Hay tres tipos de látigo que puede utilizar para compensar sus capacidades de daño. malos explicar cada una en su propio párrafo. pero para una breve explicación de la construcción: una construcción puramente accesoria, la capacidad de suc'k en daños, para proporcionar apoyo de combate y la curación / aficionados, a continuación, se ríen de la Parca cuando viene llamando y luego llamarlo a noob. * De todos modos * Volver a los látigos.

a) Látigo Rhombus: Puede que algunos podrían pizarra mí para esto, pero desde la izquierda con una amplia opción de muy bajo de su no siempre es una mala idea de explorar esas opciones. Ahora, me dicen que un látigo cuz rombo, ya que usted no se toma una gran cantidad de daño (si la hubiere) que todavía tienen que ser capaces de hacer algo para PvE o PvP. Ahora bien, mientras los latidos de un monstruo o de otra clase (jugador) con def baja, si le sucede que tiene un "respaldo" látigo, bofetada en algunas joyas rombo. Esto aumentará su capacidad de daño físico, de habilidades tales como Death Scythe, lanza el Mal, y el mal Bloodhit Crow (aunque no soy seguro en las otras 2 nuevas habilidades). Lo que sí sé es que mientras tu solo en una muela o PT, un látigo rombo hasta que los atributos físicos de estas habilidades muy bien, dándole un puñetazo añadido a su daño reducido. Durante los lvls bajo, puede bofetada en unos 33 o 44, que siempre le agrada, pero en mayor lvls Youl necesidad de invertir un poco más, para los que mejor aspecto 56 gemas.

b) Látigo Curse: Simplemente como el nombre sugiere, su el mismo que el látigo de rombo, que emplea la maldición gemas. Sin embargo, hay un giro, gemas maldición, a diferencia de rombo, vienen en dos tipos, los daños en bruto y la maldición%. el mayor problema de esta construcción durante el uso de un látigo de lvl bajo, puede gemas% no utilizan plenamente eficaz, si no en todos. la razón de ser, que a fin de usar las piedras% correctamente, es necesario utilizar al menos, un lvl 54 a 66 latigazos. pero hacer que te haría un híbrido construcción: P
para las gemas% zanja de una incorporación de la mejor cosa siguiente, el daño primas. Ahora bien, estos vienen en todas las formas de un tamaños. que varían de upto patética 5 daño 47 daño. o la maldición de las gemas raras Ultra 52. Heres la cosa con este tipo de látigo, trabaja 2 veces muy similar a la habilidad Dark Circle. (1) que aumenta su maldición de habilidades basadas en los daños y (2) que aumenta su capacidad de ataque físico daño ..... oh eh olvidado mencionar (3), aumenta el daño físico en sí, o más, hasta el punto de su látigo normal 5 hit combo (que lvled oh tan mucho de su lvls primeros años). Otra razón para usar las gemas maldición es lo que puede aumentar el daño total, de la habilidad del principal .... Cursefield. Oh, un ahora las nuevas habilidades también, como el Espíritu de emisión y Rise Fierce.

c) El látigo Crit: En una palabra! Un látigo crítico es una alternativa tremendamente caro para los otros látigos. Es específicamente solicitados para el papel principal de tratar la mayor cantidad de daño que puedes achievem a través de tasa crítica. Los golpes críticos son en el sentido de la palabra, doble daño, o no realmente, pero podría ser considdered como tal. ¿Qué Críticas pintada hacer es añadir un% determinado de la agresión física de base (primas incluyendo pero no limitado a, joyas, anillos, las habilidades y el látigo). Hay un par de cosas que se pueden hacer para alcanzar un estado crítico látigo, uno de ellos es moler los frutos secos Yur a buscar a los mejores bajo el látigo nivel crítico de estadísticas, que btw, Divina Noble látigos pueden tener un máximo de 4 % de tasa de crítica, otra manera de agregar tasa de crit extra para añadir crítica gemas Bijou. Estas gemas a unos pocos y distantes entre sí y muy buscado. El principal problema es este, el abastecimiento de la demanda, con alta demanda y una escasa oferta, los precios tienden a dispararse. Así que no la manera más barata, pero una de las mejores maneras. Otro factor crítico en el látigo, es su stat dex sí, se añade una cantidad determinada a su tasa de crit de 3 dígitos (algo así como 0.xx). , pero como yo digo, este tipo de látigo, mientras que la mejor opción en la mayoría de aspectos, es el más caro.

Un par de fallas a la construcción (aparte de los precios locos de crit lvl bajo látigos y bijous) es su incapacidad para sanar el daño a cabo en PvP. Sin embargo este no deje que la opción para usted, hay un montón de maneras de clavar la concesión de los opositores a trabajar duro para ello. con el único objetivo en PvP con esta versión es para sobrevivir el castigo que le ha asignado, un poco a poco el desgaste de tu enemigo hacia abajo. Pero conseguir un buen ciclo en su cura será su atributo más preocupante y calendario deberán demostrar lo contrario. Otras fallas incluyen una piscina bajo el punto de maná. el que a su vez significa el uso de marihuana más mp, que los efectos de la mp> Habilidad> potusage = effeciancy? factor, bien en una manera que supongo que lo es, ya que usted no debe comprar ollas de caros ni las ollas de HP para esa materia. Pero sigue siendo un punto discutible, ya que se Youl macetas como un loco cuando las habilidades de ustedes conseguir más arriba, pero supongo que la materia del doesnt bien, como en el momento de llegar a ese punto ya debería haber desarrollado un estilo de juego para adaptarse a ella, una como iniciar un seg, que más o menos a la olla de manera efectiva en el tiempo, como una segunda naturaleza .... , literalmente, aunque usted no darse cuenta de que hagas eso hasta que se ejecuta ollas Outa ROFL.

Ok lo permite sopesar los pros y los de Con la Build Heal Max:

Pros:
Grandes permanente punto de golpe.
Puede tomar grandes cantidades de daño
Tiene la calificación más alta de supervivencia frente a otros se basa
No hay necesidad de gastar ooodles de las monedas de los artes de Uber (blindaje)
fácil de solo (en baja de 20 a mediados de los 80 lvls)
Enemigos (turbas o jugador) la incapacidad para KB usted. (no incluidas las competencias, con efectos kb * como bagi *)

Contras:
Piscina bajo maná
Daños bajo
Lvl bajo los látigos de la exigencia de esta construcción son estúpidamente alto precio (crit látigos)
Aburrido de moler (nivel) con, sobre todo en solitario.
0 - leve oportunidad de KB'ing nada.

Para sumerise: mientras su monstruo de un superviviente, orientada a sobrevivir todo, pero el castigo más duro, el mayor fracaso de esta acumulación proviene de su elección, Litterally, mediante el uso de esta acumulación que apenas o nunca, golpea de nuevo que nada ni nadie. Pero que un defecto de lado, es un ahorro de dinero, su garenteed a ser la última en el campo, riendo horriblemente.

(To be continued: Lo siguiente es la completa curar construir)
PD: Si alguien tiene algo que añadir a esto, por todos los medios no dude en horas y me enfermo actualizar este post y agregar a la lista de créditos se refiere a
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Re: GUIA Segnale

Mensaje por killtahnX el Dom Dic 06, 2009 6:34 am

2) Full Heal Build: Otro a favor de la construcción común entre segs. Esta generación actual utiliza el látigo a su lvl, estadísticas req mínimo para el uso y cualquier sobrante puntos en sanar. Distribución del estado generalmente se hace por igual en la ejecución directa y sana, que le da una cantidad razonable de daño aunque manteniendo una cierta capacidad de supervivencia, pero SPR queda colgado en el viento. Ahora sólo porque se deja a la SPR req mínimo, thats not a decir es una cosa mala. Heres el acuerdo con la FHB (completo curar la construcción), su casi un dispositivo de construcción, (como bien ha de Apple) el daño ok, ok CV, sana ok! lo que quiere decir con esto es: el daño no se centra en uno o dos habilidades como MHB (max curar construir), pero todas sus habilidades. BloodHit doesnt necesidad de tener un asiento de atrás a diferencia de la MHB es, de hecho la más alta en lvls obtiene un más alto es el látigo que utiliza, el mejor el daño que hagas (duh!). También, si usted piensa acerca de los resultados Chevells, mayor es su látigo> req mayor SPR = una mejor cicatrización. También puede agregar a esto, una reserva de maná muy saludable, como por el momento de llegar a mediados de los 80 lvl, por ejemplo 85 por ejemplo, Youl tener alrededor de 1k + mp. Como se ponga de que el número 3, una cifra tan baja MHB.

En lo que va pvp, usted gana algunos, una se pierde. No hay que garentee Youl ganar cada uno de tus mensajes, pero sin duda you'l dar unas cuantas personas un plazo para su dils, ya que cuanto mayor sea el látigo va, más empezar a pescar bofetada gente alrededor, pero no será cualquier cabo los juegos de curación con esta versión, su costumbre cantidad CV es suficiente. Durante la lvls menor antes de la situación Cursefield, Youl que deseen utilizar rombo látigos o maldición puro (también conocido como el daño puro). Porcentaje de las gemas que solía hacer mucho bien, para empezar, especialmente antes de lvl 60. Así, al menos en lvl 60 +, que azota todos deberían tener al menos 4% en la maldición de las 3 ranuras de sus látigos, así como orar a conseguir sus manos en una estadística magia muy bueno. La norma para la mayoría de segs, va por lo menos 2% de golpe crítico a las estadísticas de la magia, la suficiente si la suerte de conseguir un poco de 4 guantes (leyendas lvl 1, 2 o 3), y también añadir su stat DEX, que se suman de un impresionante tasa de crit natural. Btw que podría añadir, le da la capacidad de aún más daño, que sin duda aumentará la Cursefield y BH de manera significativa. Ok, hay un inconveniente leve a construir, ligera! i bien mentido, es bastante el factor, obtendrá golpeado alrededor. Las turbas que son alrededor de su lvl y mayor será KB, pero, (una que digo pero!) No se olvide como un segmento, ¿tienes algo de aficionados. No olvide sus aficionados, que proporcionarán el apoyo suficiente a la parte inferior de la defensa, como adosados a la MHB. Una vez más, con los aficionados tiene aún más daño a arrancar. Sin embargo los entusiastas sólo puede ofrecer protección tanto en la comparación, así que su siguiente opción es invertir en algo mejor equipo. Antes de lvl 55 i recomienda instalar la armadura y el yelmo con, al menos, unos 18 mediales. Estos son fáciles de encontrar thnx a las turbas Akris, sólo un corto viaje a Requies Beach, donde hay un montón a la granja, o puede probar a la cadena en 2 o bien Norac Castor 2.

Como FHB, mazmorras tienden a ser muy duro para empezar, nunvice puede tocar un ir, si puedes completar o no, las turbas se le kb Cuanto más lejos llegue. Pero desde Youl usuario estar al día látigo lvl, Youl ser relamerse em torno tan fácil, sólo recuerde esto, no tienes que matar a todo a la vista. A pesar de decir que, sí su todo bueno matar a todos los mobs, lo que significa que recibe toneladas de exp. Su objetivo principal en nunvice, es terminar lo más rápido posible, para que oh bono 50K exp tan dulce. Después de un poco más nunvice lvls hace más fácil. Pero al llegar a Crespo, que de nuevo se ponen difíciles, las multitudes empiezan a bofetada que todo nuevo, los jugadores competitivos para obtener los mejores lugares de lvling, conduciendo a la guerra de clanes etc. Así que hay que invertir de nuevo para un mejor engranaje. Ahora usted puede bofetada unos 21 mediales en su armadura de 55 y 56 de timón (o esperar a que el timón de minerales en 59 lati). Así que por cada Youl char a pasar otros 20 lvls en el estiércol de Crespo. No se olvide después de los 65 se puede tomar un romper un goto Draco desierto de hacer algunas misiones de la Comisión, el mejor es availible en 70 + sin embargo. Mientras que en el estiércol de Crespo, las turbas le hará daño, mucho, para su mejor opción es apegarse a la curación del PT y abrillantado en caso necesario, antes de ser tontos lvl 66 y el uso de CF sólo tendrá que murió instantáneamente, así que juegue con inteligencia y jugar fuerte. Al entrar en la definición de su 70 comenzará a llegar managible y el daño que tratar de nuevo, comienza a aumentar. Aunque, al mismo tiempo, usted necesita comenzar a ahorrar para su equipo Everanks lvl 85 y látigo. Usted puede elegir comenzar plusing los aparejos que en este punto, pero no es recomendable subir más de 3. Pero cuando usted golpea lvl 85 que todo puede cambiar.

En este lvl se puede empezar a * solo * Crespo estiércol C se ejecuta. Tu equipo en esta etapa es el punto más alto de factoring, si isnt cero upto, tu no vas a llegar muy lejos. Teniendo en el lupains es una pesadilla de un tarda bastante un trozo de tu tiempo. Matarlos uno a la vez es su mejor oportunidad de sobrevivir, pero aun así, las turbas tienen la mala costumbre de "homing" en el que, como se mueven. Cuando se enfrenta la SORC mini-jefe, su no tan duro, el momento de su cura contra todos aquellos Horace será un reto, pero, básicamente, no difícil. La parte más mucho tiempo (y me atrevo a decir más difícil) es mantener el daño en la Laiden. Por mucho, la parte más difícil en este lvl (incluso en los años 90), es mantener el DPS va echando CF tan pronto como su lista, manteniendo el laiden cubrió a través de Pará, bofetadas Bish le BH tratando de no ser golpeado durante el primer 3 hits. Un btw, que van a enviar alrededor de la habitación bastante, cada golpe de la laiden puede durar de 1 / 2 hasta 3 / 4 de su HP de usted. Así como yo digo, tu equipo debe estar en la punta .... condish arriba una cura a su estar en el terreno también. Si hay algo que se enfrenta la laiden es maldita buena formación para aprender a curar bajo presión y me llaman loco, pero sí le ayudará a sanar mucho aquí, especialmente si usted tiene por lo menos en lvl 5, mientras que cura fuera un hit de la laiden ( alrededor de 1.3k a 2k daño). Si por ejemplo usted no puede conseguir sus manos en algunas artes de pesca buena, o están tratando de construirlo a través de este método, usted puede hacer equipo con otra mirada alrededor de su lvl o superior, lo que sea availible.

No puedo decir mucho más sobre la lvls más alto, como 90 + como en este punto debería haber jugado el seg tiempo suficiente para encontrar la manera de utilizar su con esta versión y ya ha desarrollado un estilo de juego para hacerle frente. Por ahora, voy a decir, mira con interés algunos trucos Consejos y sugerencias para pvping. que nunca se sabe, puede aprender algo de mí que no sabía era posible!

Como señalé anteriormente, el uso de látigos que será simultáneo a su lvl. Así que todos están availible a su construcción desde Youl ir de una a la otra. Ahora usted no necesita preocuparse de hacer un látigo über super en comparación con un látigo crítico, por lo que en la parte baja lvls la multa a hacer lo que quieras. Tipos de gemas para uso variará sin embargo, menor lvls uso rombo látigos hasta 60 lats. En 60 + de empezar a usar las gemas% maldición o mejor el daño de las gemas en bruto que puede pagar. 85 + si no está utilizando gemas maldición 4% o más, usted no debe usar su daño se basa tan eficazmente como debería ser. 95 + de nuevo, use un 4% y después o al 105 +, debe usar un 5% como mínimo para poder competir y hacer frente a la mejor construcción de este daño puede hacer.



Así que sin Adue más, me extenderé sobre los pros un contras hasta el momento:

Pros:
Puntos de vida medio.
Toma de entrada daños moderados.
Surivability Medio.
Tiene un potencial enorme daño (con un látigo, bueno, su futuro, al menos 3.5K a 6k por golpe en la FQ en lvl 85 +).
Tiene una gran reserva de maná.
Látigos son fáciles de hacer y no son de importancia hasta mucho más tarde (leer más arriba).
Todas las habilidades son availible.

Contras:
Macetas (HP) son necesarios en algunos casos, para sobrevivir y pueden costar ABIT en el corto plazo.
Baja la defensa.
Las multitudes que KB (blanco + rojo) con más frecuencia.
Los jugadores pueden KB que debido a la menor defensa.
Armour se vuelve más caro para compensar la defensa baja.
Highend látigos obtener más caro.
La planificación es req. Tanto en las habilidades y las estadísticas.

Para summerise: Esta construcción tiene una gran promesa para los nuevos segs, tiene un potencial de reparar los daños, tiene una buena capacidad de curación y supervivencia. A pesar de la posibilidad de que pueda morir más a menudo, tanto en PvP y PvE en comparación con el MHB, thats no decir, su no una buena opción, ya que su extremo superior va de látigos, you'l hacer más daño, una las mayores competencias que se availible también, su no también va a saltar BH, que para ser justos es una gran habilidad. Un equipo de buen segs puede derretir mini-jefes y jefes principales en cuestión de segundos o minutos (dependiendo del tipo de jefe y ubicación [mapa]). Por supuesto, la definición de esta acumulación puede apestar a veces con las turbas Kbing, pero hacer algo mejor equipo se eliviate este problema y, finalmente, llegar a ser bastante divertido construir para su uso. Aunque, como nota final, voy a decir esto, planificar el futuro .. No puedo enfatizar esto lo suficiente, la planificación para esta construcción es la clave, 1 punto stat mal será suficiente para molestar a los Outa diablos, especialmente si ha cometido un 7 látigo una cant wait to use.
__________________________________________________ ____________________
Créditos / gracias a:
Ventris para hacer esta guía loooong pero impresionante.
GameHi, para hacer este juego impresionante.
GameTribe (+ GMN), para la liberación de este juego a la UE.
Personal de GT, por su vigilancia constante para mantener el juego limpio y la diversión.
Los Mods, para mantener un ojo siempre atento en estos foros, y mantenerlos libres de basura.

a TheCursedOnes y Buffinita, por enseñarme muchas cosas y tener tal un gran tiempo con ellos.
a Wyverex, por ser la primera seg para descifrar el código en un dps segs y compartirla.
a Wo0t, por ser el mejor amigo podría esperar que en el juego. (miss ya)
que Calysta, obras de teatro que ya no, para los grandes temas que me diste cuando yo era un lowbie.
para el resto de ustedes por Puttin con mis travesuras, tanto en un juego aquí en los foros de
para el resto de los segs sigue esperando que el resto de esta guía.

(Guía de edición de créditos relacionados)
Para radster, para señalar mi error evidente en la FQ
Para Apple, para los 3 PMs largo corregir mi gramática y muchos errores puntuacion ...... * quejarse *
Para typo Atwa leve en joyas maldición, thnx para detectar que (golpea el teclado profusamente)


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Re: GUIA Segnale

Mensaje por lunitaka el Dom Dic 06, 2009 8:00 pm

No pense q fuera tna larga
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Re: GUIA Segnale

Mensaje por killtahnX el Dom Dic 06, 2009 11:24 pm

OK ahora les va la 2º parte ^^ ojala q le sirvan xD

STATS

Usted recibe exactamente 5 puntos para asignar en cualquier dato que usted desea cada vez que subas de nivel. No hay límite de estadísticas a partir de la fecha en que esta guía se escribió bien.

Hay algunas maneras que usted puede ir aquí. Usted debe saber ahora que las armas tienen requerimientos de estadísticas, y la nuestra son Dex / Spr. Ahora tendrá la opción de decidir si desea que los puntos restantes a ir. No puedo decir que "la mejor" manera de ir porque no hay mucho margen para la flexibilidad en este ámbito.

Sin embargo, yo mismo y muchos jugadores deciden que con los puntos restantes que quedan (después de asignar los puntos que necesitamos en nuestro req armas. 'S) debe ir a la salud.

Las razones de esto se enumeran a continuación.
# 1 Después de haber una estadística de salud contribuirá a que no te interrumpe con tanta frecuencia.
# 2 de Salud que aumenta la barra verde, así como su barra de salud, así que en PVP (y PvE) que le ayudará a sobrevivir mucho más tiempo.

Nota: la construcción de otros populares es poner la mayoría de los puntos restantes en dex. Sin embargo, esto te hará más de un cañón de vidrio, así que mantenga esto en mente si usted decide ir esa ruta.

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Puntos de habilidad

Hay un montón de opiniones sobre la forma de especificación de skillwise su carácter, y como el sistema de estadísticas de este punto puede ser modificado ampliamente para satisfacer sus gustos personales. En el final del juego que tenga suficientes puntos para obtener casi todas las habilidades individuales maxxed a cabo. Sin embargo, hasta entonces se ven obligados a elegir sabiamente como he señalado antes. No es hasta el nivel muy alto de que usted comience a conseguir más puntos que usted sabe qué hacer con ellos.

El popular construir ideas se enumeran a continuación

Heal / Blood Build
Esta acumulación da al jugador el daño de la sangre, sin embargo, el papel de apoyo como un sanador / buffer. Los aficionados que Segnale conseguir son los mejores en el juego. Se trata de una construcción bastante seguro, ya que le permite hacer algunos daños, sin embargo, lo que le permite la opción de jugar un papel en los grupos.

Curse / Blood Build
Hay algunas variaciones, pero la idea es muy especificación (si no todos) en estos 2 árboles. El concepto principal que subyace a esta construcción es pvp y hacer daño. Saliendo de la curación y pulir completamente atrás, y simplemente se centra en hacer frente tanto daño como sea posible. Sin embargo, la línea de hechizos de maldición a partir de ahora tienen muy largo casting temporizadores que limita esta funcionalidad se basa.

/ Curse Healing Build
Esto es principalmente un curandero Parte construir. No se recomienda para esta especificación de la ruta cuando se mata sobre todo a solas. La línea de maldición da una gran habilidad, que se centran alrededor de hechizos turbas para que otros puedan matar más rápido. Por lo tanto, los jugadores que deseen hacerlo también poner los puntos en la línea de sangre de los hechizos que se han "maldición" de efectos. Esta ruta es para el juego de pura fiesta. Una vez más sin embargo, la línea de hechizos de maldición a partir de ahora tienen muy largo casting temporizadores que limita esta funcionalidad se basa. Aunque speccing fuertemente en el árbol de la curación le hace muy popular, eficaz, flexible y sanador.

Tenga en cuenta simplemente el esbozo del poplular construir opciones que usted puede decidir usar. Sólo quiero generalizar y no quieren poner los prejuicios respecto de un tipo de generación. Si te diviertes con una acumulación ustedes juntos y siento que es efectivo que eso es exactamente lo que es mejor para usted. Esto puede o puede no funcionar para todos los jugadores.

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HABILIDADES

Ok, esta sección está aquí para ayudarle a decidir qué habilidades son necesarias. Voy a tratar de no poner mis creencias personales en esta sección, pero esbozo de prejuicios populares que otros segnales experieced han tenido. Esta es el área del juego que permite que el jugador ponga su personal "flare" en su Segnale específicos.

Curación

Dominio Healing-Esta habilidad aumenta la regeneración de maná pasiva, y la mayoría de los jugadores decidir max esto desde el principio por esa razón.

Self Healing - Esta es una buena habilidad para utilizar mientras que muele turbas en solitario o en PvP. Su más eficaz el maná a la libre curar con. Los jugadores que deciden conseguir esto, suelen poner sólo un punto en él (hasta que los niveles más adelante), para que puedan curar a sí mismo sin tener que cambiar los objetivos.

Cicatrización de heridas-Esta es una buena habilidad para utilizar a principios de si su agrupación o duoing. Es el más maná objetivo único eficaz curar que tenemos. Es una buena cura de usar si no quieren perder el maná overhealing su tanque, o si simplemente necesita una rápida cura.

Hyper-curar Éste es realmente un magnífico sanar. Esta es nuestra área de efecto de sanar. Cualquier persona dentro del radio de fundición obtener la cura. Sin embargo, si un jugador se pasea de la radio antes de su reparto se hace, no tendrá el efecto. Del mismo modo, si un jugador está fuera de la radio, y en la última minuite ejecuta en el radio que va a conseguir el efecto.

Recuperar-Este es tu hechizo de resurrección. La mayoría de los jugadores sólo poner un punto en esto, más puntos de reducir la enfermedad de resurrección y de su duración.

Curación rápida Esta curación es tu hechizo de sanación en el tiempo. Este hechizo es increíble.

Dark Circle Esta habilidad disminuye el maná con el tiempo y añade maldición para sus ataques. Esta habilidad es un aficionado buena porque hace que todos sus ataques basados en la maldición, y así el dominio de la habilidad maldición se acumulará con él. Su construcción se determinará si o no a invertir fuertemente en este beneficio.

El aumento de la guardia) voy a cubrir todos estos a la vez. El cura solo objetivo en general son más poderosos en adelante
Majic Shield) niveles, pero requieren que usted eche una por una. Ellos no son necesarios para obtener la AOE
Aumento de los ataques).

Gran Guardia) El aficionados AOE son útiles en los partidos, porque hace pulido muy rápido, no obstante son
Escudo divino) más costosos de maná, y en general más débiles en los niveles superiores. La mayoría de estos jugadores prefieren.
Ataque Amazing)

Maldición

Maldición Maestría-Este hechizo aumenta el poder de ataque de todos tus hechizos de maldición. Esto significa que todos los ataques basados en la maldición de la línea de sangre se hacen más daño como usted lo señala en esto. También aumenta la potencia de las gemas maldición utilizando habilidades basadas en la maldición. Para más información sobre esto, vea la sección de abajo en joyas.

Disminuir el ataque-Reduce los ataques enemigos. Long refundición

Disminuir-Reduce la defensa de los enemigos. Long refundición

Anti Majic-Reduce el ataque de los enemigos de Majic. Long refundición

-Causas de paralizar al enemigo y "arraigados" en el suelo. Necesita al menos un punto en la maldición de otros hechizos para adquirir esta enfermedad, y es muy popular en los niveles más altos debido a su larga duración reletivly (o corta duración, dependiendo de con quién se hable).

Sangre

Sangre Mastry-, lo que aumenta su tasa de regeneración de HP. Su recomienda umong jugadores a un máximo de esto, pero guardar los puntos desde el principio para las habilidades más importantes. La razón de esto es porque usted puede curarse a sí mismo ya, por lo que su no tan importante como otras competencias en los niveles inferiores.

Ruinas de cráneo Su habilidad puño qué alegría! Su basura absoluta (lol), y la mayoría de los jugadores ni siquiera poner otro punto en esta habilidad siempre.

Death Side-Su nombre física "raíz" de tipo de habilidad. Su efecto es sólo el tiempo necesario para obtener la distancia rápida, bajar de un Quick Heal, o utilizar otro tipo de habilidad en la sucesión para obtener la distancia. Esta habilidad hace daño decente, pero más tarde recibirá clavo temor que tiene el mismo efecto, pero más daño. La mayoría de los jugadores poner sólo un punto aquí y esperar a que las uñas temor.

Backdraft-Este es su primer curso basado en el ataque. También pasa a ser la habilidad más corta de la refundición you'll ever get. También es una de las habilidades sólo se puede utilizar en una buena distancia "sacar" a un enemigo hacia usted. Si te gusta esta habilidad poniendo más puntos en ella está bien. Algunos jugadores ponen sólo uno, y algunos se mantienen algunos puntos en ella. Su hasta usted.

Sangre Hit-Esta es una de sus habilidades de bateo más físico. A medida que vaya más puntos invertidos en ella, que golpea a veces más y más daño. Una cosa que un jugador joven tiene que darse cuenta si es que si uno de los accesos están bloqueados el resto del combo es detenido. Sin embargo, nadie discutirá que esta habilidad es mortal en todos los niveles. De nuevo, si te gusta esta habilidad poniendo más puntos en está bien

Vampire-Este es un ataque físico que golpea el enemigo de una vez por los daños, y te cura con el tiempo para una buena cantidad. Esta es otra habilidad multa que corresponde a su discreción en cuanto a cuántos puntos para asignar hacia ella. Porque la sangre y otros son afectados Soo popular, sin embargo, los jugadores lo desea, puede esperar hasta los niveles más altos para empezar a invertir.

Nail Dread-Esta es una maldición ataque basado en que también "las raíces" la meta a la tierra. Es algo que va por 3 veces. Es una de maldición más el objetivo único basado hechizos de daño que tenemos, así que tenga en cuenta al decidir si quieren poner a uno o más puntos en ella. Su también un hechizo muy rápido, y no se ha interrumpido, ya menudo.

El mal Spear-Este es el ataque maldición de parte y parte de un ataque físico. Tiene el potencial de golpear a varios enemigos si la posición es correcta. Su recasst es superior a la de Backdraft lo que significa que su un hechizo muy rápido, y también su parte, basada maldición que significa que las pilas dominio maldición con él. ¡Qué alegría!

La maldición de campo Esta es nuestra área de base maldición de efecto. Esta es la argueably uno de los mejores AOE en todo el juego. Se contamina el área con la maldición de 10 segundos. Esta es una de las mejores competencias que tenemos. Poner los puntos en esta es una sabia inversión.

Evil Crow-Este es también uno de nuestros ataques de daño alto. La primera y la última son hits maldición base y el resto son ataques físicos. Esta habilidad hits durante seis veces, y no los daños reales. Poner los puntos en esta es una sabia inversión.


Una calculadora de habilidad se encuentra aquí para ayudarle a decidir qué habilidades se puede obtener en qué niveles y cómo asignarlos http://2moons.mmosite.com/guide/class/segnale.shtml

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CONSEJOS DE CURACIÓN

Algunos de ustedes lo saben ya, pero que merece repetir aquí. Segnales no son tu sanador promedio, y como tal, me sentí como si algunos consejos eran necesarios que se aplican a nosotros.

---> Para orientar a ti mismo para poder utilizar Curación de Heridas o aficionados, pulse la letra E en el teclado.
---> Para cambiar entre el 1 de Hotbar y 2, la letra Z de prensa en el teclado.
---> Asegúrese de que nunca se aleja demasiado de su tanque. Si usted depende en gran medida de Hyper Heal entonces esto es vital porque los tanques tienen la costumbre de estar fuera del radio de curación en la minuite pasado.
---> Mantenga su barra de salud bajo control en primer lugar! Siempre puede utilizar en recuperar más adelante si se mueren, pero si usted muere luego tienen un largo plazo.
---> Atacar al monstruo! Segnales dañar el bien y la gente lo sabe. Un Segnale sabio sabe cómo atacar, y al mismo tiempo, vigilar la salud de la fiesta.
---> No tenga miedo de dar un paso atrás para un minuite cuando las cosas se ponen difíciles para concentrarse en la curación y pulido. Podemos atacar y hacer daño, pero nadie más puede llenar el papel de un curandero. Si usted tiene que dar un paso atrás con el fin de mantener el tanque de morir, entonces cortésmente hacerlo, y cuando la situación está bajo control de reanudar su Havok.

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GEM DE ACTUALIZACIÓN DEL SISTEMA

Esta sección está orientada a la enseñanza de cómo mejorar tus armas con piedras. Esta área del juego me acosaba durante semanas antes de que yo era capaz de entenderlo. Yo quería crear una sección para ayudar a aquellos que están en el mismo lazo que yo era. Tenga en cuenta que el sistema es válido si su una joya, anillo, collar, bono inherentes en las armaduras de Majic azul, o cualquier otra forma.

En primer lugar permite definir un par de cosas.

De daño mágico-una amplia categoría de daños. Todo daño se compone de 2 categorías principales: Magic y daños físicos. De daño mágico se compone de 5 subcategorías.

Daño Elemento-Las subcategorías de daño mágico. Las subcategorías son veneno, maldición, relámpagos, incendios, y el hielo. Hechizos con frecuencia le dirá en la descripción si se trata de este tipo de daños.

Daño físico: una amplia categoría de los daños. Auto ataques y habilidades pueden tratar este tipo de daños. Hechizos con frecuencia le dirá en la descripción si se trata de este tipo de daños.

Algunos bonos común podrás ver

Tipo de gema ............................................ Auto Attack / Física habilidades daños Formación maldición de habilidades basadas en los daños
+ X mayor ......................... daño mágico no ............................ no .................... .............................+
+ X Aumento de los daños físicos .................... +...............................+................. ................................ n
+ X (hielo, fuego, veneno, o relámpagos) Daños .....+............................... +................................................. no
+ X ....................................... daños Curse +...............................+................. ................................+
+ X% Curse daños ....................................+........ .......................+.......................... .......................+

explicación resumida Es un poco todo tiene sentido si se piensa en ello.

--->"+ Magic X Mayor "sólo aumentará sus ataques mágicos. Lo mismo ocurre con "+ x mayor daño físico" gemas.
---> El "+ X (hielo, fuego, veneno, maldición, o relámpagos) Daños" joyas tipo, agregar que el tipo de daño a todos los ataques físicos. Sin embargo, también añade que el daño a su hechizo sólo si se trata de que tipo de daño. La misma regla se aplica a la carpeta% "+ + X (hielo, fuego, veneno, o relámpagos) Daños" joyas de tipo también.
---> Tenga en cuenta que Segnales llegar un poco más provecho de las gemas maldición de tipo natural debido a que usamos Curse daños en algunos de nuestros hechizos. Lo mismo vale para las otras clases que un tipo de negocio específico de los daños en sus hechizos.
---> + Gems Curse% pila de unos con otros cuando se añaden a su arma.

Gemas tipo maldición maldición de dominio funciona con gemas tipo maldición de una manera diferente cuando se trata de hechizos maldición. Podrás ver más de un aumento en su maldición de los hechizos cuando se utiliza gemas maldición. Esto es porque el daño + x maldición se agrega en el daño de hechizo, y luego la maestría maldición viene y que el daño se multiplica por su% predefinidos. Esto no es cierto para sus ataques físicos, porque aunque si recuerdo correctamente, el dominio maldición sólo funciona en daño de hechizo.


NOTA IMPORTANTE: Esta información era a prueba por mí mismo y confirmado por otros. Tenga en cuenta algunas cosas sin embargo. Nadie en el personal 2Moons ha confirmado que a lo mejor de mi conocimiento. Si usted encuentra que ha cometido un error en alguna parte, voy a tener que pedirle que por favor me dé pruebas concretas utilizando los mismos parámetros que lo hice. He utilizado todos las mismas armas y que eran blancos TODOS, sin bonificaciones. Todas las armas que utilizan sólo la gema adecuada a lo que yo quería poner a prueba dentro de ella. Yo las puertas en el templo de nunvice porque no tienen resistencia y no de defensa y no la protección a todos. Así que el daño que tratar es sólo el daño primas basadas en los juegos codeing alogrithmic.
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Re: GUIA Segnale

Mensaje por lunitaka el Lun Dic 07, 2009 2:49 am

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Re: GUIA Segnale

Mensaje por BloodyCross el Lun Dic 07, 2009 4:12 am

muajajajaj!!! les dije!jajajajajaj
ya ven xq no queria traducirla?!?! XD menos mal q killa uso su programa ^^ xq sino nunk terminaba

ahora falta q traduscas el de summy man ^^ solo q ese aparte de ser larguisimo XD jajaja tiene video clips y un webo de imagenes ^^

amen.
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Re: GUIA Segnale

Mensaje por lunitaka el Lun Dic 07, 2009 4:13 am

-.-"
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Re: GUIA Segnale

Mensaje por killtahnX el Mar Dic 08, 2009 4:40 am

xD bloody esa guia de summon la dividimos por q no pudeo con todo eso ^^

no floogees xD ^^
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Re: GUIA Segnale

Mensaje por BloodyCross el Mar Dic 08, 2009 5:47 pm

O_O' pero yo lo hago x mi mismo man XD jajajaja encambio tu usas un programa ^^ es mas rapdio Very Happy
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Re: GUIA Segnale

Mensaje por killtahnX el Mar Dic 08, 2009 5:57 pm

xD mejor aun, no pierdo tiempo en levear
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Re: GUIA Segnale

Mensaje por Encor el Mar Dic 08, 2009 11:05 pm

joer peazo de tutorial pa la segna que lo unico que al parece hace es curar, pero hay segnas de lvl 130+ que son unas bestias eh, mas d euna vez a latigazos me han matao las kbronas oO !!! son realmente duras a nivel alto... por cierto gracias killa, supongo que juegas al Dekaron lo que me falta averiguar es cual es tu nick en el juego xD exactamente. salu2 y gracias, haber si ponen un extenso como este del Ak que quiero mejorar mi ak

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Re: GUIA Segnale

Mensaje por killtahnX el Mar Dic 08, 2009 11:10 pm

hmm
como nick, cual ?? no entiendo...
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Re: GUIA Segnale

Mensaje por BloodyCross el Mar Dic 08, 2009 11:29 pm

jajajajaja encor q pendejo ! XD jajajaja bueno sobre killa XD es del guild man! jajaja y su nick es el mismo XD jajaja y sobre las seg no esq sean fortisimas lo q pasa esq uno le baja altoq el shield pero lo dificil es bajarles el hp ya que de un skill se curan todo el HP :S es lo jodido XD

a mi tambn me han ganado 2 veces las seg ya habia tocado su hp cuando el recien me habia bajado menos de la mitad del shield pero mientras transcurrio la pelea no fui capaz de bajarle todo la vida XD y hasta termine usando blood bats para curarme XD
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Re: GUIA Segnale

Mensaje por killtahnX el Mar Dic 08, 2009 11:36 pm

xD todabia no entiendo del nick, xD me da risa cuando me dicen killa ^^ por ultimo killtan, pero killa ?? ^^
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Re: GUIA Segnale

Mensaje por Encor el Mar Dic 08, 2009 11:38 pm

jajaaj xD !!! si ya se quien es solo que me parece que en el juego lleva otro nick parecido pero no igual xD !!!

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Re: GUIA Segnale

Mensaje por Encor el Mar Dic 08, 2009 11:39 pm

seee yo siempre te digo killa xD !! ahora te llamare killtan por que como diga kill me matan jajajaja xD

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Re: GUIA Segnale

Mensaje por killtahnX el Mar Dic 08, 2009 11:47 pm

xD...
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Re: GUIA Segnale

Mensaje por wolffire el Miér Dic 09, 2009 8:34 am

no es mas facil ir a la calculadora de skil y poner el árbol de habilidades??? xD te podias ahorrar todo ese trabajo xD que de paso y me disculpan pero que traduccion tan mala xD prefiero el google traductor xD es simple hay 2 segnales:

La Segna Tanke:
Es la Maxed Heal; sacrificas puntos de daños por puntos de heal, esto quiere decir que podres sobrevivir practicamente tu solo a donde vallas pero debido a que no le subes a las stast en ataque tendras que llevar un arma de level bajo!!! A la hora de los puntos de skill full al ataque principal que es el poso de curse todos los punticos a el y subir el mastery de curse ya que ayuda a todas las habilidades que tengan que ver con curse y por supuesto a las skill de PT todas a tope es lo principal que se debe de hacer!!!

La Segna Hibrida:
En si es la segna como la palabra hibrida lo dice tiene tanto ataque como heal es impresimdible que las skill que sean de curas tanto sus masterys esten a tope, esto la ayudara a sobrevivir a pesar que no segna full heal.

Mi Opinion particular: Segnale no es todo el mundo la mayoria de segnales que e visto jugar en PT se creen Bagis van directo atacar y se olvidan del grupo y si tu grupo muere tu seras el siguiente, es importante que la segna sea defendida en la pt ya que si ella muere practicamente matan el punto clave de la PT, por aca la mayoria conoce mi segnale y sabe que juego muy bien con ella a la hora de ir en PT.

Para aquellos que piensan hacerce una segna de antemano les digo las segnales son mas PvE y PvP, si les gusta curar y estar full atento del grupo no es mala idea que se hagan una.

IMPORTANTE:
El reset de skill de la segna es al lvl 77 es el momento ideal para realizarlo solo la segna en mi punto de vista se debe de enfocar solo en los ultimos 4 ataques que son los ataques de zona.

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Re: GUIA Segnale

Mensaje por killtahnX el Miér Dic 09, 2009 1:51 pm

xD oie lo traduci en google
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Mensaje por wolffire el Miér Dic 09, 2009 3:54 pm

lol xD xP O.o jajajaja

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Re: GUIA Segnale

Mensaje por lunitaka el Miér Dic 09, 2009 4:03 pm

Recomendación no usen traductores no son 100% fiables haganlo ustedes mismos es mas facil xD...!
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Mensaje por killtahnX el Miér Dic 09, 2009 5:40 pm

xD toa esa guia

me iba da demorar un semestre
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Re: GUIA Segnale

Mensaje por BloodyCross el Miér Dic 09, 2009 6:40 pm

eso hago yo ^^ pero como podran ver ! >_<' la tremenda magnitud de la guia XD jajajaj nica la hacia yo mismo XD muy larga XD y la de summy es mas larga U.u'....
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